HSL से RGB कन्वर्टर क्या है?
यह टूल HSL मॉडल — यानी Hue (ह्यू), Saturation (सैचुरेशन) और Lightness (लाइटनेस) — में दर्शाए गए किसी रंग को उस RGB मॉडल में बदल देता है, जिसका इस्तेमाल स्क्रीन, CSS और इमेज फ़ाइलों में होता है। डिज़ाइनरों के लिए HSL समझना आसान होता है, क्योंकि यह "रंग" (ह्यू) को इस बात से अलग रखता है कि वह कितना गहरा (सैचुरेशन) और कितना चमकीला (लाइटनेस) है। वहीं RGB उसी रंग को लाल, हरे और नीले प्रकाश की मात्रा के रूप में बताता है। यह कन्वर्ज़न पूरी तरह सटीक होता है और किसी भी वैध HSL इनपुट पर काम करता है।
इसका उपयोग कैसे करें
ह्यू को डिग्री में (0–360), सैचुरेशन को प्रतिशत में (0–100) और लाइटनेस को प्रतिशत में (0–100) दर्ज करें। कैलकुलेटर इसके बराबर rgb(r, g, b) मान लौटाता है, जिनमें से हर मान 0 से 255 के बीच होता है। साथ ही एक लाइव कलर स्वैच भी दिखता है, ताकि आप नतीजे को आँखों से तुरंत जाँच सकें।
फ़ॉर्मूला समझें
सबसे पहले सैचुरेशन और लाइटनेस को 0–1 की रेंज में स्केल किया जाता है। क्रोमा \(C = (1 - |2L - 1|)\,S\) होता है, जो नतीजे की रंगीनता दर्शाता है। एक सहायक मान \(X = C\left(1 - \left|\left(\tfrac{H}{60}\bmod 2\right) - 1\right|\right)\) हर 60° के ह्यू खंड के भीतर बीच के मिश्रण को संभालता है, और \(m = L - \tfrac{C}{2}\) हर चीज़ को इस तरह शिफ़्ट करता है कि वह माँगी गई लाइटनेस से मेल खाए। निम्नलिखित मानों का उपयोग होता है:
$$C = (1 - |2L - 1|)\,S,\quad X = C\left(1 - \left|\left(\tfrac{H}{60}\bmod 2\right) - 1\right|\right),\quad m = L - \tfrac{C}{2}$$ह्यू जिस 60° खंड में आता है, उसी के अनुसार C, X और 0 को R, G और B में एक खास क्रम में बाँटा जाता है, फिर m जोड़ा जाता है और हर चैनल को 255 से गुणा करके राउंड किया जाता है:
$$(R,G,B) = ((R'+m)\cdot 255,\ (G'+m)\cdot 255,\ (B'+m)\cdot 255)$$
हल किया हुआ उदाहरण
HSL(210°, 50%, 50%) के लिए: \(S = 0.5\), \(L = 0.5\)।
$$C = (1 - |0|)\cdot 0.5 = 0.5$$\(H/60 = 3.5\), इसलिए \((3.5 \bmod 2) = 1.5\) और
$$X = 0.5\cdot(1 - |1.5 - 1|) = 0.25$$$$m = 0.5 - 0.25 = 0.25$$ह्यू 210° खंड 3 (180–240°) में आता है, जिससे \((R',G',B') = (0,\ X,\ C) = (0,\ 0.25,\ 0.5)\)। m जोड़कर ×255 करने पर: \(R = 64\), \(G = 128\), \(B = 191\) → rgb(64, 128, 191)।
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
इनपुट किस रेंज में होते हैं? ह्यू 0–360 डिग्री में; सैचुरेशन और लाइटनेस 0–100 प्रतिशत में।
मानों को राउंड क्यों किया जाता है? RGB चैनल 0 से 255 तक की पूर्ण संख्याएँ होने चाहिए, इसलिए स्केल किए गए नतीजे को निकटतम पूर्णांक तक राउंड कर दिया जाता है।
क्या ग्रे रंग संभव है? हाँ — सैचुरेशन को 0 रखें और कोई भी ह्यू डालें, तब R, G और B तीनों 0–255 में स्केल की गई लाइटनेस के बराबर हो जाएँगे।