什麼是 BPM 延遲時間計算機?
這個工具可以把歌曲速度(以每分鐘拍數 BPM 表示)換算成各種常見音符對應的延遲與殘響時間(毫秒,ms)。當你把 Delay 或 Reverb 的 pre-delay 設成與速度同步的數值時,回音就會剛好落在節拍上、與音樂融為一體,而不會打架——這是混音、聲音設計與現場演出中的核心技巧。
如何使用
輸入專案速度(BPM),直接查看表格即可。最上方的大數字是四分音符延遲(一拍)的時間。表格則細分為全音符、二分、四分、八分、十六分與三十二分音符,再加上四分與八分的附點與三連音變化——這些正是你最常在 Delay 外掛裡會用到的數值。
公式說明
一分鐘等於 60,000 毫秒,而一個四分音符正好是一拍,因此每拍的毫秒數為:
$$t = \frac{60000}{\text{BPM}}$$
其他所有音符都由此推算:二分音符為 \(2t\),八分音符為 \(t/2\),十六分音符則為 \(t/4\)。附點音符的時值是原本的 1.5 倍(\(t_{\text{dotted}} = 1.5\,t\)),而三連音則是把三個音符塞進兩個音符的空間(\(t_{\text{triplet}} = \tfrac{2}{3}\,t\))。
實際範例
在 120 BPM 下,四分音符延遲為:
$$t = \frac{60000}{120} = 500\,\text{ms}$$
因此八分音符是 \(500/2 = 250\,\text{ms}\),附點八分音符是 \(250 \times 1.5 = 375\,\text{ms}\),八分三連音則是 \(250 \times \tfrac{2}{3} \approx 166.7\,\text{ms}\)。
常見速度下的延遲時間
四分音符延遲時間是基本構建塊:它等於一拍,公式為 \(t = \frac{60000}{\text{BPM}}\)。每個其他數值都是該拍的倍數。下表列出最常見的製作和DJ速度的延遲時間(以毫秒為單位,四捨五入到小數點後一位)。使用這些來調整同步延遲、拍背回聲和混響預延遲。
| BPM | 1/4 音符 (\(t\)) | 點八分音符 (0.75\(t\)) | 1/8 音符 (0.5\(t\)) | 1/8 三連音 (0.333\(t\)) | 1/16 音符 (0.25\(t\)) |
|---|---|---|---|---|---|
| 70 | 857.1 | 642.9 | 428.6 | 285.7 | 214.3 |
| 80 | 750.0 | 562.5 | 375.0 | 250.0 | 187.5 |
| 90 | 666.7 | 500.0 | 333.3 | 222.2 | 166.7 |
| 100 | 600.0 | 450.0 | 300.0 | 200.0 | 150.0 |
| 110 | 545.5 | 409.1 | 272.7 | 181.8 | 136.4 |
| 120 | 500.0 | 375.0 | 250.0 | 166.7 | 125.0 |
| 128 | 468.8 | 351.6 | 234.4 | 156.3 | 117.2 |
| 140 | 428.6 | 321.4 | 214.3 | 142.9 | 107.1 |
| 160 | 375.0 | 281.3 | 187.5 | 125.0 | 93.8 |
| 174 | 344.8 | 258.6 | 172.4 | 114.9 | 86.2 |
如果您只能通過耳朵辨別歌曲的速度,您可以先用 BPM 計算器 通過點擊計數導出 BPM,然後返回此處獲取毫秒數值。
音符數值倍數參考
每個延遲時間是四分音符拍長 \(t = \frac{60000}{\text{BPM}}\) 乘以音符數值因子 \(M\)。一個點音符會再加上其本身長度的一半,因此它等於普通音符的 \(1.5\times\)。一個三連音在兩個單位的空間內放入三個音符,因此它等於普通音符的 \(\tfrac{2}{3}\approx 0.667\times\)。下表列出相對於四分音符的每個數值的 \(M\)。
| 音符數值 | 倍數 \(M\) | 延遲表達式 |
|---|---|---|
| 全音符 | 4 | \(4t\) |
| 點二分音符 | 3 | \(3t\) |
| 二分音符 | 2 | \(2t\) |
| 二分三連音 | 1.333 | \(\tfrac{4}{3}t\) |
| 點四分音符 | 1.5 | \(1.5t\) |
| 四分音符 | 1 | \(t\) |
| 四分三連音 | 0.667 | \(\tfrac{2}{3}t\) |
| 點八分音符 | 0.75 | \(0.75t\) |
| 八分音符 | 0.5 | \(0.5t\) |
| 八分三連音 | 0.333 | \(\tfrac{1}{3}t\) |
| 點十六分音符 | 0.375 | \(0.375t\) |
| 十六分音符 | 0.25 | \(0.25t\) |
| 十六分三連音 | 0.167 | \(\tfrac{1}{6}t\) |
| 三十二分音符 | 0.125 | \(0.125t\) |
範例計算。在 128 BPM 下,拍長為 \(t = \frac{60000}{128} = 468.75\text{ ms}\)。點八分音符延遲——這是同步、彈跳回聲的經典選擇——是 \(0.75 \times 468.75 = 351.6\text{ ms}\),而八分三連音是 \(\tfrac{1}{3}\times 468.75 = 156.3\text{ ms}\)。對於較長的音符數值,如二分音符和全音符,延遲和混響時間計算器涵蓋了相同的混響預延遲和尾部設置的數學計算。
常見問題
為什麼要用附點延遲?經典的附點八分延遲(因吉他與合成器主奏而廣為流行)能營造出充滿律動、切分感十足的回音,帶動整首歌的 groove,又不會把正拍弄得混濁。
殘響也需要同步嗎?需要——把 Reverb 的 pre-delay 或衰減時間設成某個音符時值,殘響尾音就會跟著歌曲呼吸,而不會糊成一片跨過好幾個小節。
任何速度都適用嗎?只要是正的 BPM 都能用;這個計算純粹是數學運算,與使用什麼樂器無關。