ما هي حاسبة بوابة النذر؟
في لعبة ماين كرافت، يكون بُعد النذر (Nether) مضغوطًا مقارنةً بالعالم العلوي (Overworld): فكل بلوك تقطعه في النذر يعادل 8 بلوكات في العالم العلوي. تنطبق هذه النسبة 1:8 على المحورين الأفقيين X وZ. تقوم حاسبة بوابة النذر بتحويل الإحداثيات بين البُعدين حتى ترتبط بواباتك ببعضها بدلًا من توليد بوابة جديدة تمامًا في مكان خاطئ.
كيفية الاستخدام
اختر الاتجاه — العالم العلوي ← النذر أو النذر ← العالم العلوي — ثم أدخِل إحداثيات X وY وZ الخاصة ببوابتك الحالية. ستُظهر لك الحاسبة الإحداثيات المطابقة التي يجب أن تبني عندها البوابة المقابلة. أما إحداثي الارتفاع Y فلا تؤثر فيه النسبة، ويبقى كما هو في كلا البُعدين.
شرح المعادلة
يقتصر التحويل على المحورين الأفقيين فقط:
من العالم العلوي إلى النذر: $$X_{n} = \dfrac{\text{X (Overworld)}}{8} \qquad Z_{n} = \dfrac{\text{Z (Overworld)}}{8} \qquad Y_{n} = \text{Y}$$
من النذر إلى العالم العلوي: $$X_{o} = \text{X (Nether)} \times 8 \qquad Z_{o} = \text{Z (Nether)} \times 8 \qquad Y_{o} = \text{Y}$$
لضمان الربط الدقيق، ابنِ البوابة الوجهة على بُعد نحو 16 بلوكًا (أفقيًا) من هذه الإحداثيات المستهدفة حتى تربط اللعبة بينهما.
مثال تطبيقي
لنفترض أن بوابتك في العالم العلوي عند \(X = 800\)، \(Y = 64\)، \(Z = -400\). عند قسمة المحورين الأفقيين على 8 نحصل على $$X = \frac{800}{8} = 100 \qquad Z = \frac{-400}{8} = -50$$ بينما يبقى \(Y = 64\). إذن ابنِ بوابة النذر بالقرب من (100، 64، -50).
الأسئلة الشائعة
هل يتغيّر إحداثي Y بين البُعدين؟ لا — يُقسَم أو يُضرَب فقط المحوران X وZ على 8. أما Y فيبقى مطابقًا تمامًا.
ما مدى القرب المطلوب من الإحداثيات الوجهة؟ ابنِ على بُعد نحو 16 بلوكًا أفقيًا من الإحداثيات المحسوبة لضمان ربط البوابتين.
لماذا لا ترتبط البوابات أحيانًا؟ إذا لم تكن هناك بوابة موجودة ضمن المدى، تُنشئ اللعبة بوابة جديدة. والبناء عند النقطة المحسوبة بدقة يمنع حدوث ذلك.