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계산 입력

공식

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결과

성공 확률
75%
목표 수치 이상을 굴릴 확률
일반 (d20 1개) 50%
어드밴티지 75%
디스어드밴티지 25%

이 계산기는 무엇을 해주나요?

던전 앤 드래곤 5판(그리고 d20을 쓰는 여러 TRPG)에서는 20면체 주사위(d20)를 굴려서 그 결과가 방어도(AC)나 난이도(DC) 같은 목표 수치 이상이 나와야 하는 경우가 많습니다. 어드밴티지(Advantage, 유리함)는 d20을 두 개 굴려 더 높은 값을 채택하고, 디스어드밴티지(Disadvantage, 불리함)는 두 개 중 더 낮은 값을 채택하는 규칙입니다. 이 도구는 각 상황에서 성공할 정확한 확률을 계산해 주므로, 어드밴티지가 실제로 얼마나 도움이 되는지 한눈에 확인할 수 있습니다.

일반, 어드밴티지, 디스어드밴티지 선택을 보여주는 세 번의 d20 굴림
어드밴티지는 두 번의 d20 중 높은 값을, 디스어드밴티지는 낮은 값을 사용하며, 일반 굴림은 주사위 하나만 굴립니다.

사용 방법

먼저 굴려야 하는 목표 수치(1~20)를 입력하세요. 이는 성공으로 인정되는 가장 낮은 단일 주사위 결과입니다. 그다음 모드를 선택합니다 — 어드밴티지, 디스어드밴티지, 일반 중 하나입니다. 계산기는 선택한 모드의 확률을 백분율로 보여줄 뿐 아니라, 세 가지 모드를 나란히 비교할 수 있게 함께 표시해 줍니다.

공식 설명

공정한 d20 하나를 굴려 목표 수치 \(t\) 이상이 나올 확률은 \((21 - t) / 20\)입니다. 어드밴티지에서는 두 주사위 모두 \(t\)보다 낮을 때만 실패하므로, 성공 확률은 다음과 같습니다.

$$P_{adv} = 1 - \left(\frac{t-1}{20}\right)^2$$

디스어드밴티지에서는 두 주사위 모두 \(t\) 이상이어야 성공하므로 확률은 다음과 같습니다.

$$P_{dis} = \left(\frac{21-t}{20}\right)^2$$

이 계산은 모두 결과가 완전히 균등하게 나오는 이상적인 d20을 전제로 합니다.

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목표값에 따른 일반, 어드밴티지, 디스어드밴티지 굴림의 확률 곡선
일반, 어드밴티지, 디스어드밴티지 굴림의 목표값 대비 명중 확률.

예제로 풀어보기

11 이상이 필요한 경우(\(t = 11\))를 생각해 봅시다. 일반 굴림의 성공 확률은 \((21 - 11)/20 = 50\%\)입니다. 어드밴티지의 경우 $$1 - \left(\frac{10}{20}\right)^2 = 1 - 0.25 = 75\%$$이고, 디스어드밴티지의 경우 $$\left(\frac{10}{20}\right)^2 = 0.25 = 25\%$$입니다. 즉 어드밴티지는 동전 던지기 수준이던 확률을 75%라는 든든한 성공률로 끌어올려 줍니다.

목표 수치별 적중 확률

던전 앤 드래곤 5e에서는 d20 판정에서 주사위 눈이 목표 수치 \(t\)를 만족하거나 초과할 때 성공합니다(수정치 적용 후, 필요한 실제 눈금). 단일 d20에서 \(t\) 이상이 나올 확률은

$$P_{\text{유리}} = \frac{21 - t}{20} \times 100\%.$$

유리를 가지면 두 개의 d20을 굴려서 더 높은 눈을 유지하며, 적어도 하나가 목표를 만족할 확률은 \(1 - p^2\)입니다. 여기서 \(p\)는 단일 주사위가 실패할 확률입니다. 불리를 가지면 더 낮은 눈을 유지하므로 두 주사위 모두 성공해야 하며, 이는 \(q^2\)입니다. 여기서 \(q\)는 단일 주사위 성공 확률입니다. 마지막 열은 유리 변동성을 나타내며, 이는 일반 굴림보다 유리가 더해지는 퍼센트 포인트를 보여주고, 범위의 중간 근처에서 최고조에 달합니다.

목표 (t) 일반 유리 불리 유리 변동성
1 100.00% 100.00% 100.00% 0.00%
2 95.00% 99.75% 90.25% 4.75%
3 90.00% 99.00% 81.00% 9.00%
4 85.00% 97.75% 72.25% 12.75%
5 80.00% 96.00% 64.00% 16.00%
6 75.00% 93.75% 56.25% 18.75%
7 70.00% 91.00% 49.00% 21.00%
8 65.00% 87.75% 42.25% 22.75%
9 60.00% 84.00% 36.00% 24.00%
10 55.00% 79.75% 30.25% 24.75%
11 50.00% 75.00% 25.00% 25.00%
12 45.00% 69.75% 20.25% 24.75%
13 40.00% 64.00% 16.00% 24.00%
14 35.00% 57.75% 12.25% 22.75%
15 30.00% 51.00% 9.00% 21.00%
16 25.00% 43.75% 6.25% 18.75%
17 20.00% 36.00% 4.00% 16.00%
18 15.00% 27.75% 2.25% 12.75%
19 10.00% 19.00% 1.00% 9.00%
20 5.00% 9.75% 0.25% 4.75%

변동성 열은 널리 알려진 D&D 사실을 구체적으로 보여줍니다: 유리는 주사위에서 11 정도가 필요할 때 약 +5 보너스와 동등하지만, 그 이점은 양극단으로 갈수록 감소합니다. 1이 필요할 때(자동 성공) 또는 자연 20에 베팅할 때, 두 번째 주사위를 굴리는 것은 결과를 거의 변경하지 않습니다.

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주요 용어

유리
유리한 상황, 주문, 또는 직업 특성에서 비롯된 조건으로서, 두 개의 d20을 굴려서 더 높은 결과를 유지합니다. 선택한 목표에 대해 성공 확률이 어떻게 올라가는지 보려면 모드 = 유리 옵션을 선택하세요. 이는 중간 정도의 굴림이 필요할 때 가장 극적으로 확률을 올립니다.
불리
불리한 상황, 상태, 또는 위험에서 비롯된 조건으로서, 두 개의 d20을 굴려서 더 낮은 결과를 유지합니다. 어떤 출처에서든 유리와 불리를 모두 가지면 서로 상쇄되어 단일 일반 d20을 굴립니다.
목표 수치 (t)
성공으로 인정되는 d20의 최저 결과(수정치 추가 후). 이것이 이 계산기의 목표 필드이며 1부터 20 사이여야 합니다. 더 높은 \(t\)는 더 어려운 굴림을 의미하므로, 성공 확률 \(\tfrac{21-t}{20}\)는 각 단계마다 5 퍼센트 포인트씩 떨어집니다.
방어 등급 (AC)
공격 굴림이 적중하기 위해 맞추거나 초과해야 하는 생물의 방어 값입니다. 실제로는 \(t = \text{AC} - \text{공격 보너스}\)를 사용하여 AC를 목표 수치로 변환한 후, 적중 확률을 찾기 위해 해당 \(t\)를 여기에 입력합니다.
난이도 등급 (DC)
능력 판정 또는 구원 투척이 성공하려면 만족하거나 초과해야 하는 수치입니다. AC와 마찬가지로, \(t = \text{DC} - \text{해당 수정치}\)를 통해 목표 수치가 되며, 그 후 확률을 찾아봅니다.
d20
5e에서 거의 모든 판정, 공격, 그리고 구원 투척을 주도하는 20면 주사위입니다. 1부터 20까지의 각 면이 동일하게 나올 가능성이 있으므로(각각 5%), 목표의 한 단계 변화마다 확률이 정확히 5퍼센트 포인트씩 변경됩니다.
수정치
원본 d20 굴림에 더해지는 총 보너스 또는 페널티(능력 수정치, 숙련도, 마법 아이템, 상황 효과). 직접 입력하는 대신, 목표 수치에 포함시킵니다: AC 15에 대한 +7 공격 보너스는 \(t = 15 - 7 = 8\)을 제공하며, 주사위에서 8 이상이 필요합니다.

자주 묻는 질문

수정치(보너스)도 포함되나요? 아니요. 먼저 DC에서 보너스를 뺀 다음, 주사위 자체로 굴려야 하는 목표 수치를 입력하세요.

어드밴티지 보너스는 얼마나 큰가요? 중간 구간에서 가장 큽니다(\(t = 11\) 근처에서 실질적으로 약 +5에 해당). 양 극단으로 갈수록 효과가 줄어듭니다.

내추럴 1과 20은 어떻게 처리되나요? 이 계산기는 순수 확률만 계산합니다. 공격 굴림의 자동 성공·자동 실패 규칙은 반영하지 않습니다.

최종 업데이트:

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