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輸入計算

最多可輸入三個旋轉步驟,依序套用(先執行步驟 1)。旋轉軸可選 X、Y 或 Z。若要略過某步驟,將其角度留空或設為 0。

數學公式

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結果

旋轉後座標
( 0, 1, 1 )
旋轉後的點 (x, y, z)
旋轉後 x 0
旋轉後 y 1
旋轉後 z 1

這個計算機的功能

3D 座標旋轉計算機會算出空間中的一個點,在你將它繞 X、Y 或 Z 軸旋轉後的新位置。它採用右手座標系與右手定則的正負號慣例,因此當你沿著旋轉軸的正向往原點方向看過去時,正角度代表逆時針旋轉。這純粹是解析幾何的運算,適用於各個領域——無論是物理、機器人學、電腦繪圖、CAD 還是工程設計,都能通用。

帶有一點及其繞 Z 軸旋轉弧的三維座標軸
依右手定則繞 Z 軸旋轉的三維空間中的一點。

使用方法

先輸入該點的起始座標(初始 x、y、z)。接著選擇角度的單位是「度」還是「弧度」。然後最多可定義三個旋轉步驟,每個步驟各有一個旋轉軸與一個角度。步驟會依序套用:步驟 1 作用在原始點上,步驟 2 作用在步驟 1 的結果上,依此類推。若想略過某個步驟,將該步驟的角度留空或設為 0 即可。若只需要單次旋轉,只要填寫步驟 1 就好。

公式說明

對每個步驟而言,設 \(\theta\) 為以弧度表示的角度,並令 \(c = \cos\theta\)、\(s = \sin\theta\)。繞 Z 軸旋轉時 \(z\) 保持不變,並將 \((x, y)\) 對應為 \((x\cdot c - y\cdot s,\; x\cdot s + y\cdot c)\)。

$$x' = x\cos\theta - y\sin\theta,\quad y' = x\sin\theta + y\cos\theta,\quad z' = z$$

繞 X 軸旋轉時 \(x\) 保持不變;繞 Y 軸旋轉時 \(y\) 保持不變,其餘兩個座標都以相同方式混合運算。

$$\begin{aligned} x' &= x \\ y' &= y\cos\theta - z\sin\theta \\ z' &= y\sin\theta + z\cos\theta \end{aligned}$$$$x' = x\cos\theta + z\sin\theta,\quad y' = y,\quad z' = -x\sin\theta + z\cos\theta$$

將多個旋轉組合起來,等同於把它們的旋轉矩陣相乘;不過逐步套用到向量上,可以避免搞錯先後順序。

$$R_z(\theta) = \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 \\ \sin\theta & \cos\theta & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}$$
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展示拇指沿軸、其餘手指沿旋轉方向彎曲的右手定則
右手定則:拇指指向軸的正方向,其餘手指沿正旋轉方向彎曲。

實際範例

取點 \((1, 0, 1)\),將它繞 Z 軸旋轉 90°。此時 \(\theta = \pi/2\),所以 \(c = 0\)、\(s = 1\)。於是 \(x' = 1\cdot 0 - 0\cdot 1 = 0\),\(y' = 1\cdot 1 + 0\cdot 0 = 1\),而 \(z'\) 維持不變為 \(1\)。最終結果為 \((0, 1, 1)\)。

常見旋轉角度值

每個旋轉矩陣的項目只取決於 \(\cos\theta\) 和 \(\sin\theta\)。該表列出了最常見角度的精確值,以便您可以直接將其代入 \(R_X\)、\(R_Y\) 或 \(R_Z\)。小數近似值顯示到小數點後四位。

\(\theta\) (度) \(\theta\) (弧度) \(\cos\theta\) \(\sin\theta\)
0 1 0
30° \(\pi/6\) \(\tfrac{\sqrt3}{2}\approx0.8660\) \(\tfrac12=0.5\)
45° \(\pi/4\) \(\tfrac{\sqrt2}{2}\approx0.7071\) \(\tfrac{\sqrt2}{2}\approx0.7071\)
60° \(\pi/3\) \(\tfrac12=0.5\) \(\tfrac{\sqrt3}{2}\approx0.8660\)
90° \(\pi/2\) 0 1
180° \(\pi\) −1 0
270° \(3\pi/2\) 0 −1

注意 \(180^\circ\) 旋轉會改變垂直於軸的兩個坐標的符號,而 \(270^\circ\) 等同於 \(-90^\circ\)(從正軸向下看時為順時針方向旋轉四分之一圈)。

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關鍵術語與變數

右手坐標系
一個三維框架,其中 X、Y 和 Z 軸的方向使得將右手的手指從 +X 指向 +Y 時,大拇指指向 +Z。這是標準的數學和物理習慣;這些旋轉矩陣假設使用該習慣。
右手法則
旋轉正方向的助記符:將右手大拇指指向旋轉軸的正方向,手指的捲曲方向就是該軸旋轉的正(逆時針)方向。
旋轉矩陣
一個 \(3\times3\) 正交矩陣,行列式為 \(+1\),它繞固定軸旋轉向量而不改變其長度。這裡 \(R_X\)、\(R_Y\) 和 \(R_Z\) 分別繞 X、Y 和 Z 軸旋轉。
\(\theta\) (西塔),旋轉角度
繞選定軸旋轉的量。以度或弧度為單位;該工具在評估 \(\cos\theta\) 和 \(\sin\theta\) 之前使用 \(\theta_{\text{弧度}} = \theta_{\text{度}}\cdot\pi/180\) 在內部轉換度。
旋轉軸
固定直線(X、Y 或 Z),其上的點保持不變,而其他一切都繞其旋轉。在此工具中,每一步的軸選擇為 0 = X、1 = Y、2 = Z。
正方向 / 逆時針方向
正角度會產生逆時針旋轉(從軸的正端向原點方向看時)。負角度則相反(順時針)。
輸出坐標 \(x'\)、\(y'\)、\(z'\)
旋轉點 \(\mathbf{p}' = R\,\mathbf{p}\) 的分量。當有一個或多個連續旋轉時,\(\mathbf{p}' = R_{a_3}(\theta_3)\,R_{a_2}(\theta_2)\,R_{a_1}(\theta_1)\,\mathbf{p}\),其中最右邊的矩陣首先被應用。

常見問題

正向旋轉是哪個方向?正向指的是當你從旋轉軸的正向往原點看時的逆時針方向(即右手定則)。

旋轉的順序會有影響嗎?會。3D 旋轉不具交換性,因此「先繞 X 再繞 Z」通常與「先繞 Z 再繞 X」結果不同。本工具一律先套用步驟 1。

為什麼有些結果顯示 0,而不是一個很小的數值?像 \(\cos(90°)\) 這類值在浮點數運算中並非剛好等於 0,因此本工具會把接近 0 的輸出整理為 0,讓結果更清楚易讀。

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